“止まれる構造”だった。
でも当時のワシには、 その構造がなかった。
勝っていても、 伸ばそうとして崩れる。
利確できない。
終われない。
そして、 気付けば熱くなっている。
だからワシは、 「どう勝つか」より先に、
「 “どう終わるか”」
を考えるようになった。
その中で作ったのが、 斬EAだった。
斬は、 “勝つため”のEAじゃない。
【壊れないためのEAだった。】